どうも!
シーズン26最新パッチノート「第3弾」です!
前回は「武器・アタッチメント編」、続いて「レジェンド編」をまとめましたが、今回はゲーム仕様編です。
▼武器アタッチメント編、レジェンド調整編はこちらから▼
マップローテーションやランクシステム、デュオの仕様変更、さらに快適性アップデートまで幅広く調整が入りました。
特にランク関連の「エントリーコスト撤廃」は環境を大きく変えそうです。
それでは、順番に見ていきましょう!
1.マップローテーション変更:オリンパス復活!
今シーズン後半の目玉はなんといっても「オリンパス」の帰還!
当初はシーズン27での実装かもと言われていましたが、嬉しい誤算でシーズン26に間に合いました。個人的にも大好きなマップなので非常に楽しみです。
ランクマッチ&アンランク
今シーズン後半のローテーションは以下の3つ。
- オリンパス
- E-ディストリクト
- キングスキャニオン
「新しさ」と「懐かしさ」を両立させたラインナップで、特にオリンパス復活は歓迎ムード。
一方で、E-ディストリクトは正直まだ覚えにくくて苦戦中(笑)。開発としては“新鮮味”を意識しているのでしょうが、個人的には今のランク仕様でワールズエッジを遊んでみたかった気持ちもあります。
オリンパスの復活は「開けた地形での長距離戦」と「移動系アビリティの活躍」を再び環境に組み込みたい意図が見えるかもしれません。
ミックステープ
お馴染みのミックステープ(TDM・コントロール・ガンゲーム)にも新しいローテーションが入りました。
- TDM:フラグメント、スカルタウン、ゼウスステーション、エステート
- コントロール:ハモンドラボ、コースティッククリニック、バロメーター、ラバサイフォン
- ガンゲーム:ワットソンパイロン、モニュメント、エステート、スカルタウン
TDMは撃ち合い特化でスピード感があり、コントロールはエリア管理の面白さが際立ち、ガンゲームは気軽に楽しめるモードとして健在。プレイスタイルに合わせて楽しめるローテーションになっています。
モードの変更点まとめ
デュオ
デュオは「気軽に2人で遊べるモード」として、ソロプレイヤーやフレンドと軽く遊びたい層には、最高な環境ではあるものの、そのマッチングの悪さが大きな問題となっていたと感じています。
そのデュオモードにももしかしたら活発化させる起爆剤になるかもしれない変更がありました。
- プレイヤー数:60 → 30
- 部隊数:30 → 15
- リング:部分的に閉じた状態からスタート、縮小タイミングも再調整
- ドロップシップ:ワイルドカード同様にリング端から出発
- リング縮小回数:4回
ワイルドカードの良い部分を取り入れつつ、マッチング率を上げる1手として個人的には良い変更だなと感じています。
人数的に爪痕などのバッジを取るのが難しい分、高難易度のバッジコレクター勢の参加がない点が問題であり、ライト勢からすると逆にプレイしやすい環境になるかもしれません。
いい方向に転ぶ変更点になればいいなと思います。
ワイルドカード変更点まとめ:ワイルドアイアン&新カード8種登場!
ワイルドカードトリオ:ワイルドアイアン(9月16日〜30日)
シーズン26後半の目玉イベント「ワイルドアイアン」が、9月16日からスタートしました。舞台は再びキングスキャニオン。
今回の大きな特徴は以下の通りです。
- ランパートのケアパッケージに「ミシックフラットライン」が追加
- 爆発系装備の出現率アップ
- タイタンフォール由来の武器「EPG」が登場する可能性あり
通常の試合では見られない要素が多数組み込まれ、派手でカオスな戦闘展開が期待できます。
新ワイルドカード8種の追加
レプリケーターには、新たに8種類のワイルドカードが加わりました。
どれも試合展開を一変させるユニークな効果を持っています。
ワイルドカード | 効果概要 |
---|---|
クラッカージャック | 爆発物関連の強化。グレネードやアークスターがより強力になり、エリア制圧力が増す。 |
ダウンバッド | ノックダウン時に発動。ダウン状態でも戦況に影響を与えられ、最後まで粘れる。 |
エクストラマニッションズ | 所持弾薬の補充や弾数増加。火力維持や継続戦闘に強みを持たせる効果。 |
グッドドクター | 回復速度や効果を強化。セル・キットの使用が速くなり耐久力アップ。 |
グレンエイド | グレネード関連の特殊効果。所持数増加やダメージ強化で爆発戦術に有効。 |
セントパッキング | シールドやアイテム携行数を拡張。長期戦や仲間への供給役に適する。 |
シールドアップ | シールド回復速度や展開を強化。撃ち合いでの生存力を底上げ。 |
ストウリロード | 武器収納時の自動リロードを強化。切り替え主体のプレイヤーに有効。 |
これらのカード効果はまだ試していない人も多いと思いますが、いずれも試合展開を一変させるユニークな要素。組み合わせ次第で戦術の幅が大きく広がります。
ワイルドカードトリオ:コア(9月30日〜10月14日)
さらに9月30日からは新イベント**「ワイルドカードトリオ:コア」**が開催予定です。詳細はまだ不明ですが、「ワイルドアイアン」と同じくマップやアイテムに大胆な変化が加わることが予想されます。
“コア”という名称からは、武器やアビリティの根幹を揺るがすような仕掛けが来る可能性もあり、期待が高まります。
今回のワイルドカード変更には、明確な運営の狙いが見えます。
- ミシックフラットラインやEPGの投入 → 普段の試合では味わえない“非日常感”を演出し、イベントらしい豪快なバトルを提供。
- ワイルドカード8種の追加 → プレイヤーに新しい戦略を模索させ、試合ごとのバリエーションを広げる。
- イベントを段階的に切り替え → シーズン後半でもプレイヤーが飽きずに楽しめるよう工夫。
単なる“一発のお祭り”ではなく、シーズンを通して継続的にプレイヤーを惹きつける仕組みとして設計されているのが伝わります。
ランクマッチの仕様変更|エントリーコスト撤廃
ランクラダーRP変更
今回のパッチで、エントリーコストがランクラダーのスコア計算から除外されました。
これにより、ランクごとの入場料に左右されず、「試合での実績=RP」 というシンプルでわかりやすい形に変更されています。
- エントリーコストがランクラダースコアに含まれなくなった
開発者ノート:ランクラダーの主な目的は、同じ実力帯のプレイヤーを公平に比較することです。エントリーコストをスコアから除外することで、ランクごとのコストではなく「試合での実績」のみがRPに反映されます。これにより同じランク帯で戦うプレイヤー同士がより公平に評価されます。
開発者ノートでも示されているように、狙いは「同じ実力帯のプレイヤーをより公平に比較する」こと。
これまでの仕組みでは、同じ戦績でもランク帯ごとにコストが違うため、最終的なRPの増減に差が出る不公平さがありました。今回の修正は、その不均衡を解消するための調整です。
- 高ランク帯でも停滞しづらくなる:コストで押し下げられることがなくなり、純粋に実績が反映される。
- 心理的負担が減少:「入場料分を取り返さなきゃ」というプレッシャーがなくなり、より試合内容に集中できる。
- 実力主義の強化:撃破・順位を安定して稼ぐプレイヤーは確実に評価が伸びやすくなる。
正直、「さすがの早さで修正してきたな」という印象です(笑)。
ランクラダーの存在意義は薄れてきている気もしますが、今回の仕様変更はプレイヤー目線でも納得感が高いですね。
バグ修正まとめ|武器・レジェンド・システム関連の改善点
今回のパッチでは、武器やレジェンド、システム全般にわたって数多くの不具合が修正されました。
誤表示や挙動の不具合が改善されたことで、全体的にプレイの快適性が向上しています。
武器・装備関連の修正
- 無限弾薬アンプリファイアをドロップ後に弾薬通知が誤表示される不具合を修正
→ 不要な通知がなくなり、戦闘中の混乱を防止。 - ロックドホップアップとポイント関連の修正
- ドゥードゥルMODの名称が誤っていた問題を修正
- レベルアップ時にバリスティック・ガンスリングへ切り替えるとポイントがリセットされる不具合を修正
- 射撃訓練場でリスポーン後もロックドホップアップが正しく機能するように修正 - ノックダウンシールドが破壊された際に「弾切れ」メッセージが出る不具合を修正
- ワイルドカードがメイン武器を装備した状態で出現するように変更
システム関連の修正
- マップへのピン精度をズーム時に改善
→ 細かい位置をより正確に指定できるようになり、連携が取りやすくなった。 - Switch 2版の不具合
ダイナミックモード使用時にJoy-Conモードが切り替わってしまう問題を修正。
レジェンド関連の修正
- オルター:「セレスティアルエッセンス」スキンの効果が正しく再生されるように修正
- コースティック:リサーチポイントを本来より早く獲得できてしまう不具合を修正(※前回のホットフィックス対応)
- マッドマギー:
- タクティカルアビリティのダメージが最大33%少なくなっていた不具合を修正
- アルティメット「モーケン」が味方ミラージュのデコイに捕まったり、ノックバックしてしまう不具合を修正 - ランパート:アンプリファイアのシールド六角形エフェクトが表示されない問題を修正
今回のバグ修正は、試合の公平性を損なう不具合の是正と、プレイ快適性の向上を目的に行われています。
特に、戦闘中に混乱を招いていた通知やエフェクト関連の不具合が改善されたことで、より安心して立ち回れるようになったのは大きなポイントです。
シーズン26後半はワイルドカードやマップ変更などコンテンツ面でも盛り上がりを見せていますが、こうした細かな修正が積み重なることで、全体の完成度がさらに高まっています。
快適性改善まとめ|UI・ショップ・ランク仕様がより遊びやすく
今回のパッチでは、プレイ中の煩わしさを解消し、必要な情報にアクセスしやすくするための「快適性改善」も複数入りました。
ショップ関連
- 「あなたへのおすすめ」セクションを追加
毎週パーソナライズされたオファーが表示されるようになり、欲しいスキンやアイテムを探しやすくなりました。
ランク&ドロップ関連
- ランクドロップゾーン仕様の変更
ジャンプマスター制度を廃止し、ランクマッチでは全員がソロでスカイダイブする仕様に。
→ 初動の降下地点がより分散し、チーム間の公平性が高まることが期待されます。
UI / 通知関連
- ワイルドカードリスポーン通知を改善
- アナウンスのサイズを縮小し、画面を圧迫しないように調整
- 個別の味方死亡アナウンスを削除し、情報量をシンプルに
- デスバナーの文言を「The Last Legend」に変更し、よりわかりやすい表記に
これにより、試合中の画面が見やすくなり、必要な情報だけに集中できるようになりました。
今回の快適性改善は、「情報の見やすさ」「買い物のしやすさ」「降下の公平性」 に直結する調整ばかりです。
特に、ランクマッチの降下方式の変更やUI調整は多くのプレイヤーが体感しやすい部分で、日常的なプレイ環境が大きく向上しています。
エンジン最適化と安定性改善|パフォーマンスが向上
今回のアップデートでは、ゲームエンジン周りの最適化と安定性向上が行われました。特にPC版プレイヤーにとって、快適性を大きく感じられる改善内容です。
シェーダー最適化
- シェーダーを約50%削減
これにより、起動速度やパフォーマンスが改善。特に初回起動やマップ読み込み時の待機時間が短縮され、スムーズにゲームへアクセスできるようになりました。
正直、この読み込みの長さにストレスを感じていたプレイヤーは多かったのではないでしょうか。
自分のPC環境の問題かと思っていましたが、今回のエンジン最適化でしっかり改善してくれたのはとてもありがたいです!
パーティクル&FX描画の効率化
- 「バウンドレスリソース」を導入
パーティクルやエフェクト描画において、CPU使用率を抑制。アビリティが多発する激戦時でもカクつきが減り、安定したフレームレートを維持しやすくなっています。
大人数がぶつかる終盤や、ウルトが飛び交う状況では「一瞬カクついて負けた…」なんて経験、誰しもありますよね。そうした場面での処理落ちが軽減されるのは、競技性の高いAPEXにとって大きなプラスだと感じます。
PC版の安定性修正
- 不明なディスプレイドライバ使用時のクラッシュを修正
古いドライバをアンインストールした直後など、環境が不安定な状態で起動時にクラッシュする不具合が解消されました。 - ただし、未知のドライバに関連する問題は残っている可能性ありとのこと。最新の安定版ドライバを利用することが推奨されます。
自分も以前、ドライバ更新の直後に「いきなり落ちた!?」と焦ったことがあるので、この修正はかなり安心感があります。今後は環境依存のクラッシュも減り、より安定してプレイできそうですね。
今回のエンジン改善は、起動の速さ・激戦時の安定性・クラッシュ率の低下といった、プレイヤーが日常的に不満を感じやすかった部分をピンポイントで解消してくれています。
小さな改善に見えて、実際のプレイ体験には大きな違いを生むアップデートです。
まとめ|プレイ体験を底上げするアップデート
今回のパッチでは、
- 戦術の幅を広げるワイルドカード
- 公平性を高めたランクマッチ仕様
- 見やすさを改善したUI調整
- 激戦時の安定性を強化したエンジン最適化
と、プレイヤーが日常的に直面する課題をしっかり解消してきました。
細かい改善の積み重ねに見えて、実際のプレイ体験は確実に底上げされています。
シーズン26後半は、これらの調整によってさらに盛り上がりを見せるはず。
次に控えるイベントやメタの変化にも注目ですね!
まもなくスプリット2がスタートします!
今回の修正内容を把握するツールとして活用してくれると嬉しいです!
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