どうも!
ようやくAPEXシーズン27 スプリット2の最新アップデート情報が公式から発表されましたね!
正直、最近は「環境があまり変わらなくて触ってなかった…」という人も多いと思いますが、今回は システム面から“プレイのテンポ”が変わる要素がしっかり入ってきました。
まさにAPEXプレイヤーにとっての「2026年幕開け」的アップデートで気持ちが高ぶります!
特に注目なのは、Winter Wipeout(ウィンターワイプアウト)イベントによる新要素(ホバーボード/ワイルドカード関連)に加えて、復活(リスポーン)まわりの仕様や、マップ(オリンパス)の調整など、試合展開に直結する変更が多いところです。
武器やレジェンドの調整も当然大きいですが、まずは「土台(ルール・移動・復活・マップ)」を理解しておくと、環境の変化に最速で順応できます。
この記事(システム編)では、パッチノートの内容と、解説動画で触れられていたポイントも踏まえつつ、初心者〜中級者でも迷わないように「何が変わったか」→「実戦で何を変えるべきか」を最短で整理します。
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この記事でわかること
- Winter Wipeoutで何ができる?(ホバーボード/ワイルドカードの要点)
- 復活(リスポーン)仕様の変更で、立ち回りはどう変わる?
- オリンパス調整で、初動・回遊・漁夫の起き方はどうなる?
- “今すぐやるべきチェックリスト”(3分で追いつく)
S27 Split2 レジェンド調整編はこちらから👇
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まず押さえるべき変更点7つ(ここだけ読めば概要OK)
- Winter Wipeout開催:Wildcardで“ホバーボード”が実装
オリンパスをホバーボードで移動でき、トリック/壁走り/体当たり(ram)など、移動と戦闘テンポに直結する新要素が追加。 - Wildcardの新要素(ワイルドカード)追加・ローテ更新
今回のイベントは「ホバーボード」だけではなく、Wildcard側の“遊び方(カード効果)”も更新。 - 復活(リスポーン)仕様の変更:マップ設置ビーコンが“チームにつき1回”使用可能に
これにより「敵に使われて消える」系のストレスが軽減され、復活判断と終盤の展開が変わる。 - 拡張サプライ/武器サプライ:出現率調整+視認性の改善(アイコン面の調整)
“漁りのルート設計”や“物資の見通し”に影響。 - オリンパスの調整(回遊・導線まわり)
文章で見ても分かりづらい部分が多いので、記事内では「影響が出る地点・動線」だけに絞って解説。 - マップローテーションの変更
ワールズエッジがなくなり、Eディストリクトが復活。
これをしないと沼ります・・・。
Winter Wipeoutイベントで何ができる?(ホバーボード/ワイルドカードの要点)
イベント期間と「影響が出るルール」
Winter Wipeout(ウィンターワイプアウト)は、2026年1月6日〜1月27日の期間で開催される季節イベントです。イベント終了後も、関連アイテムは2026年2月10日までショップに残る旨が案内されています。
このイベントの“ゲーム体験としての核”は、ざっくり言うと次の2つです。
- Wildcard(ワイルドカード)でオリンパスを遊ぶ体験が大きく変わる
- その中心が、ホバーボード(Hoverboard)とワイルドカード効果(Wild Cards)
ホバーボードとは?(所持枠・復活時の扱いが重要)
ホバーボードは、Wildcardのマッチ開始時点でサバイバルアイテム枠(Survival Item slot)に所持した状態でスタートし、さらにリスポーン後も維持できるのがポイントです。
つまり、システム面での結論はこれです。
- 「一度失ったら終わり」ではない=復活後の再合流・再展開が速くなる
- 事故っても“足”が残るので、テンポと回転率が上がる(漁夫の発生密度も上がりやすい)
ホバーボードでできること(強い順に押さえる)
ホバーボードは見た目の派手さ以上に、移動テク+加速+接敵の作法を変えます。公式説明として挙がっている主要アクションは以下です。
- ダブルジャンプ:空中でもう一度ジャンプできる
- ウォールライド:壁面を高速で滑走し、飛び出しでトリック可能
- 高所落下→加速(High Fall):大きな落下の着地で加速
- ジップライン連携:ホバボでジップに乗って加速、降り際に方向加速
- トリック連携(EVO Combos):連続トリックでEVO報酬が増える
- 突進攻撃(Ramming Speed):速度が乗るほどダメージ&ノックバックが強い
- スライド:慣性維持・旋回が鋭くなる(特に下り)
- ホバボ落とし:ホバボに乗っている敵へ大ダメージで落とせる
ワイルドカードの新要素(新カード3種だけ先に把握)
今回追加される新ワイルドカードとして、以下の3つが挙げられています。
- Brain Freeze:ヘッドショットが追加ダメージ+強いスロー
- Love Potion:回復アイテム使用で、近くの味方も回復
- Protective Launch:ジャンプパッド使用で小さなシールド回復(シールドリジェネ)
既存のワイルドカードも複数がローテに残る(Go-Go Ammo / Fast Draw など)とされています。
報酬面(Glint/イベントパック)だけ最短で押さえる
イベント中は、ショップでGlint(イベント通貨)と交換できる報酬が用意され、デイリーで最大1,750 Glint獲得できる(イベントチャレンジ経由)とされています。
報酬の例として、ワットソンのエピックスキンやイベントパック等が挙げられています。
復活(リスポーン)仕様の変更:マップ設置ビーコンが「チームにつき1回」使える
今回のシステム変更で、ランク勢にとって最も影響が大きいのが 復活(リスポーン)まわりです。
結論から言うと、マップに最初から配置されているリスポーンビーコンが“チームにつき1回”使用可能になりました。
何が変わった?(仕様の要点)
- これまで:マップ設置復活ビーコンは、誰かが使うと消える/使えなくなる仕様であり、復活の選択肢が潰れやすかった
- これから:マップ設置ビーコンは、他部隊に使われても自分たちは使える(=チーム単位で1回使える)
この変更の狙いとして、開発側は「なぜ一番近いビーコンが反対側にあるんだ」といった、復活時のストレスを減らす意図を示しています。
実戦で何が変わる?(ランク目線の影響)
① “復活ルートの安定感”が上がる
ビーコンが潰されにくくなることで、1人が生き残った後の復活プランが立てやすくなります。
今までより「無理蘇生」ではなく、「一旦引いて復活→合流」の選択肢が現実的になります。
② 復活が増えやすい=終盤の部隊数が残りやすい
復活の成功率が上がると、終盤まで部隊数が残りやすくなります。
結果として「順位ポイントが伸びる試合」が増える一方で、漁夫や第三者介入の密度も上がりやすいので、油断すると一瞬で崩壊します。
③ “復活狩り”の期待値が下がる
「待っていれば勝手に復活に来る」状況が減り、
復活狩り狙いは “位置取り”と“見張り”ができて初めて成立するムーブになります。
ここが勝敗を分ける:復活判断の基準(チェックリスト)
以下は、読者が迷わないための“判断基準テンプレ”です。
記事内ではこのまま箇条書きで置くのが強いです。
復活してOK(成功率が高い)パターン
- 安置がしばらく動かない(リングの移動で詰まない)
- 復活後に合流できる遮蔽・建物が近い
- 物資回収ルート(箱・クラフト・サプライ)が近い
- 敵の視線(高所・強ポジ)を切れる
復活しない方がいい(事故りやすい)パターン
- ビーコン周辺が強ポジから丸見え
- 銃声が多い場所で第三者が寄りやすい
- 復活後に走る距離が長い(=合流前に狩られやすい)
- そもそも順位が取れていて、無理に起こす必要が薄い
復活後にやるべき行動(“復活してから負ける”を防ぐ)
復活成功率が上がるほど増えるのが、「復活できたのに、その後に崩れる」パターンです。
ここは手順化しておくと読者に刺さります。
- 合流を最優先(武器集めより先に“位置”)
- 物資は「最低限」だけ回収(弾・バッテリー・1武器)
- 戦闘再開は “合流してから” にする
- 可能なら「安置内へ先に入る」よりも「次の遮蔽へ移る」
物資(サプライ)調整:武器サプライ/拡張サプライの出現率が低下
復活仕様が安定する一方で、今回のアップデートは「復活後に立て直しやすい=物資も取りやすい」とは限りません。
理由はシンプルで、武器サプライと拡張サプライの出現率が下がるからです。
実戦で何が変わる?(ランク目線の影響)
① “初動の安定ムーブ”がより重要になる
特定サプライに依存するとブレやすくなるので、今季は
「通常漁り+クラフト+安全回収」で最低限を揃える力がそのまま順位に直結しやすくなります。
② 復活後の立て直しは「場所選び」がすべて
ビーコンが使えても、周辺で物資が拾えないと再起動に失敗します。
復活後は「ビーコンの近さ」よりも、次の条件が揃うかで判断してください。
- 近くに 物資が固まるエリアがある(建物密度・床湧き)
- 遮蔽が多いルートで合流できる
- 可能なら 漁夫が来にくい“外周寄り”で立て直せる
③ “漁夫で補充する”比率が上がる
サプライ頼みが減る分、装備差は結局「戦闘で回収」になりがちです。
だからこそ中盤以降は、無理に漁り続けるより 「安全な漁夫を当てて一気に物資更新」が勝ち筋になりやすいかもしれません。
すぐ効く対策:物資運用のチェックリスト
初動(0〜3分)
- 降下地点は「床湧き密度が高い」場所を優先
- 最低ラインを決める(例:武器2本+セル/注射器+バッテリー最低1)
- 早めに合流して“武器の噛み合い”を作る(弾種が偏ったらすぐ修正)
中盤(3〜12分)
- 漁り続けるより 交戦で更新できるタイミングを探す
- 漁夫に行く前に「退路(遮蔽ルート)」を確保
復活後(立て直し)
- まず合流(武器拾いより“位置”)
- 物資は「最低限」だけ回収して、遮蔽の強い場所へ移動
- 立て直しが厳しいなら、無理に戦わず順位を取りにいく
オリンパス改修:回遊・交戦が起きる場所が“少し”変わる
今回のオリンパス調整は細かい修正も多いですが、ランクで勝敗に直結しやすいのは 「造船所」「スタビライザー」「タービン(降下)」の3つです。
ここだけ押さえると、初動~中盤~終盤の事故率が下がるかもしれません。
オリンパスの主な変更点(重要なものだけ)
パッチノート上で触れられている内容を、影響の大きい順にまとめると次の通りです。
造船所(Dockyards):上層が“戦いやすく&寄りやすく”なる
変更点(要点)
- 造船所の上層プラットフォームに遮蔽物とアイテムを追加
- 上層へ到達できるよう追加ジップラインを追加
ランクで起きること(読み替え)
造船所はこれまで「上層に上がった側が強い」一方で、上層へのアクセスや遮蔽が限られ、戦闘が一方的になりやすい場所でした。
今回の変更で 上層が“戦闘継続できる場所”になり、寄ってくる部隊も増えやすいです。
結果として、
- 造船所での交戦密度が上がる
- 造船所の上層は「強ポジ」だけでなく、漁夫の集結点になりやすい
という状況が増えます。
具体ムーブ例(すぐ使える)
A:造船所に“降りる側”の安定ムーブ
- 初動で上層に上がる導線(追加ジップ含む)を最優先で取る
- 上層で最低限の装備を整えたら、無理にファイトせず情報取り
- 漁夫が増える前に「次の遮蔽へ移動」か「戦闘を短く終わらせる」判断をする
B:造船所を“漁夫で当てる側”の勝ち筋
- 先に射線が通る場所(高所・横差し)を取る
- いきなり突っ込まず、上層の遮蔽追加で“粘られる”前提で削る
- 1ダウン確認→詰め。長引くなら撤退(第三者が来る)
注意点(今季の事故ポイント)
- 遮蔽物が増える=敵が粘れる=戦闘が長引きやすい
→ “短時間で終わる形”だけ狙うのが安全そうです。
スタビライザー:ビーコン+リングコンソール追加で“情報POI化”
変更点(要点)
- スタビライザーに ビーコンとリングコンソールを追加
- 外側ブリッジの 床当たり判定バグを修正
ランクで起きること(読み替え)
リングコンソール追加は「ただ便利」ではなく、ランクでは部隊が集まる理由になります。
- 安置読みをしたい部隊が寄る
- 結果、スタビライザーは “情報を取りたい部隊の衝突点”になりやすい
一方で、床当たり判定バグ修正により移動事故が減るので、逃げ・詰めの再現性が上がるのも地味に大きいです。
具体ムーブ例(すぐ使える)
A:スタビライザーで“情報を取りに行く”ムーブ
- 取りに行くなら、到着は早め(後入りは被りやすい)
- リングコンソールは“触ったら帰る”が基本(長居しない)
- 帰り道は「遮蔽が連続するルート」を事前に決めておく(帰りに刺される事故が多い)
B:スタビライザーを“通過する”ムーブ
- 情報を取りに来る部隊がいる前提で、無理に通らない
- 通るなら「一瞬で抜ける」導線に限定
- 交戦が起きていたら、漁夫は“横差しのみ”で短時間勝負
注意点(今季の事故ポイント)
- “情報POI化”=強い反面、人数が集まりやすい
→ 早めに触って離脱、もしくは最初から触らない割り切りが安定します。
タービン(ランク降下):ドロップゾーンが“POI内”に変わる
変更点(要点)
- タービンのランク降下地点が調整され、外側ではなく探索ポイント(POI)の内部に降下するよう変更
ランクで起きること(読み替え)
これは「降りる場所がちょっと変わる」だけで終わりません。
初動の当たり方と初動の漁りテンポが変わるので、序盤の事故が増えやすいです。
- 内部降下=初動で接敵しやすい
- 逃げ導線が把握できていないと、初動で挟まれて壊滅しやすい
具体ムーブ例(すぐ使える)
A:タービンに降りるなら(安定重視)
- 「被ったら戦う」ではなく、被ったら離脱を先に決める
- 3人が散るのではなく、2人+1人で固めて漁る(孤立死を防ぐ)
- 初動の勝ち筋は「相手より先に武器を持つ」ではなく、先に位置を取って挟む
B:タービンを避けるなら(事故回避)
- タービンの導線が変わる序盤は、あえて避けて
別POIで安定装備→中盤漁夫の方が盛りやすい試合が増えます。
ここだけ覚える:オリンパス“ランク用チェックリスト”
- 造船所:上層は粘られる前提。戦闘は短く終わらせる
- スタビライザー:情報POI化。触るなら早めに触って即離脱
- タービン:内部降下で初動事故が増える。被り時の離脱ルールを決める
補足:その他の変更点(網羅だけ)
記事の網羅性を担保するために、以下も調整されています(詳細は割愛)。
- グラビティエンジン付近のパイプ当たり判定調整(移動がスムーズに)
- ソマーズ大学のアーセナル配置調整/グラビティエンジンのアーセナル追加
- エリジウムにアーセナル追加
- MAZEジップ出口スロープ調整(移動テクとの噛み合わせ改善)
- ソマーズ大学中心部のアイテム量増加
- マップの一部エリアでパフォーマンス最適化/遮蔽物の追加・調整
マップローテーション
ランク
- オリンパス
- ストームポイント
- Eディストリクト
カジュアル
- オリンパス
- ストームポイント
- キングスキャニオン
ミックステープ
- 2026年1月6日~2026年2月9日
- TDM: スカルタウン、サンダードーム、フラグメント、エステート
- コントロール: バロメーター、研究所、サンダードーム、ラバサイフォン
- ガンゲーム: ワットソンのパイロン、スカルタウン、ZEUSステーション、サンダードーム
ランクラダー開催日

まとめ:今すぐ覚えるべきことはこの3つ
最後に、今回の「システム変更」でランク勢が意識するべきポイントを整理します。
- 復活仕様:マップ設置ビーコンは“チーム1回”で、立て直しルートが安定
- 物資環境:武器・拡張サプライ縮小前提。初動の安定と中盤の更新(漁夫)が重要
- オリンパス:造船所/スタビライザー/タービンの3点だけで事故率が変わる
注目は復活仕様なのではないでしょうか?
パーティーとしては誰かが生き残ればリセットできる可能性が高まるし
その分、”蘇生狩り”も画策しやすくなります。
蘇生させる場所をしっかりMAPで確認して、調査ビーコンとリングコンソールをうまく
活用する必要がありそうです。
「何が変わったか」を知って終わりではなく、自分の動きを“少しだけ”変えた人が盛れるアップデートです。
このあと武器編・レジェンド編も出すので、合わせて読めば今シーズンの全体像が一気に掴めます。

















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