どうも!
シーズン26の折り返し地点を過ぎ、いよいよ最新パッチノートが公開されました。
前回は「武器・アタッチメント編」をまとめましたが、今回は気になるレジェンド調整編です。
まずはシーズン26前半戦を振り返りたいと思います。

- バリおじ(バリスティック)のピック率激減
- アッシュ&オルターは変わらず健在
- バンガロールが思ったほどピック率伸びていない
- ガスだらけ
個人的にレジェンド関連で感じた印象はこんな感じでしたが
皆さんはどうですか?
よくみる構成は「アッシュ、スパロー、オルター」
この組み合わせが最も多く、そこにガスおじやライフライン、ミラージュなどが入れ替わる感じでした。
そして、最新のパッチノート(レジェンド関連)要点は以下の通り
- アッシュ:大幅弱体化
- コースティック:弱体化
- マッドマギー:強化
- シア:リワーク級の強化
- スパロー:弱体化
特に注目すべきは、マッドマギーの強化内容の複雑さと、
そして何よりシアの待望の超強化。
半ばネタ扱いされていたシアに待望の超強化が今回のパッチノートの一番のトピックと言っても
過言ではないレベルで話題沸騰中なので、是非最後まで見てもらえたらなと思います。
アサルトクラス全体の調整
ストウリロード仕様変更
アサルトクラス共通の特性(ストウリロード)に調整が入りました。
自動リロードが完了する時間が、2秒 → 4秒に延長
ゴールドマガジンと同じく、リロード時間が4秒に増えましたね。
おそらくこの背景には「リロード=リスク」の過度な軽減が問題視されていたのだと思います。
例えば、R-99やCARなどを組み合わせて火力維持が“当たり前”にできてしまうことや、弾薬管理やリロード技術より「仕様理解」の方が勝敗を左右する状況が広がっていました。
今回の変更は、そうした傾向を是正し「戦闘中の駆け引きや判断」を取り戻す狙いがあるはずです。シーズン26全体で進められている “パワーの加速を抑える調整” とも一貫していますし、個人的には バトロワの原点回帰 という意味合いも感じます。
そしてなにより、プレイヤーに求めているメッセージが以前よりも明確でわかりやすく、本質的で筋の通った方針が透けて見える点が素晴らしいですよね。いい意味で「神運営」と言いたくなる内容ですし、今後もこうした思想に基づいた調整を続けてほしいですね!
アッシュの超弱体化

またしてもアッシュに弱体化が入りました。
思い返せば、アッシュはほぼ毎シーズン調整対象になっていますが、それでもピック率は常に上位。まさに“弱体化しても強い”典型的なレジェンドです。
理由はシンプルで、パッシブ・戦術・アルティメットを総合すると隙が少なく、役割が“完結”しているから。
・アークスネア:敵の動きを止められる(しかも以前は追加ダメ付き)
・ダッシュ&ウルト:攻めにも逃げにも使える万能移動スキル
正直、クラス替えや小規模な弱体化があっても根本の強みは失われず、ピック率は高止まりするでしょう。今後も“トップ層から徐々に落ちる”くらいの推移になるのではないでしょうか。
アビリティ
パッシブ:捕食者の追跡
- ダッシュのクールダウンを8秒から12秒に増加
- 移動方向以外にダッシュした場合、ブースト量が減少
アークスネア
- 壊しやすくなり、基礎持続時間を8秒から6秒に短縮
- 引き寄せる力を弱体化
- シールドへの追加ダメージを削除
アップグレード
レベル2
- デュアルティア:削除
- 新「レンジエクステンション」:フェーズティアの射程を25m増加
- 新「アルティメットクールダウン」:フェーズティアのクールダウンを30秒短縮
開発者ノート:最近のパッチで弱体化を加えたものの、アッシュは依然として強力で、他の部隊と同等にしたいと考えています。特に、ダッシュのクールダウン延長と「デュアルティア」の削除により、外した際にも戦いやすくなっています。
今回の変更点では、ダッシュのクールダウン延長やアークスネアの弱体化、そしてデュアルティアの削除が目立ちます。開発者ノートにもある通り、「外した時にリカバリーしづらくする」=“ミスれないアビリティ化” を意識した調整なのだと思います。
アッシュはこれまで、高い持続力と回転率で“やり直しが効く”レジェンドでした。つまり運営としては「一度の判断が軽すぎる」点を問題視した可能性が高い。そう考えると、今回の弱体化には納得感がありますね。
コースティック|ガス性能の緩和

コースティックのガスに弱体化が入りました。
この強化に対し、対策方法としてグレネードとバンガロールのモク強化もありましたが
ガスの設置回数に対して、対策手数が間に合わないというのがありました。
今回の修正内容としては対策手数を増やすのではなく、ガスそのものの被ダメやデバフを緩和する手段を取った形になります。
NOXガス
- ガスダメージの上昇が遅くなり、1ティックごとから2ティックごとに増加
- 被ダメージ時のエイムパンチを削除
開発者ノート:最近の調整でコースティックはメタに復帰しましたが、ガスへの対応を少し容易にするための変更を加えました。
10→11→12→13と短い間隔でどんどんダメージが増えていたのが
10→10→11→11と同じダメージが2回続いてから増える仕様に
戻ったのかな?
また被ダメージ時の画面のブレも軽減されたので
ガスの中でも多少戦いやすくなった形の変更点となりました。
コースティックはシーズン26前半で再びメタに返り咲いた存在ですが、今回の調整で少し落ち着きました。
ガスダメージの蓄積が遅くなり、さらに被ダメ時のエイムパンチも削除。
これによって「ガスに閉じ込められたら即アウト」という理不尽さが軽減され、対処の余地が増えています。
ただし、依然としてエリア制圧力や時間稼ぎ能力は健在。
運営としては「ガスで一方的に試合を決めるキャラ」ではなく、“強力だが対策可能”な存在としてバランスを取り戻したかったのだと思います。
マッドマギー|機動性とチーム支援力UP

マッドマギーに強化の修正が入ります。
アビリティもウルトもタイムラグをなくして使いやすく、隙を作らない仕様に変更されました。
マッドマギーのピック率これは100パー上がるわ…。
アビリティ
戦術アビリティ:ライオットドリル
- 発射アニメーションが10%高速化
- ボタンを離すとすぐにドリルが出るように調整(以前は数フレーム遅延)
アルティメット:レッカーボール
- 投擲アニメーションが25%高速化
- 障害物を避けやすく調整
- 最大爆発ダメージを20から25に増加
- 持続時間を10秒から7秒に短縮
- スピードパッドの移動速度上昇効果の持続時間を2秒から3.5秒に延長
- スピードパッドが付与する強化バフは重複せず、持続中のみ有効
- スピードパッドの持続時間を60秒から20秒に短縮
- 使用後、再使用まで6秒のクールダウン追加
- 最後の爆発ではスピードパッドを落とさなくなる
アップグレード
レベル2
- 「ショット・ショット・ショット」(ノックダウン時のSG自動リロード):削除
- 新「ガンランニング」:SMGとピストル使用時にパッシブ移動速度上昇が有効
- 「ファイアボール」:移動時に地面にマグマを落とし、マッドマギーが受ける炎ダメージを50%軽減
開発者ノート:特定の状況では強力だったマッドマギーに、より安定性とチーム支援力を加えました。戦術とアルティメットを狙った場所に配置しやすくなり、強化されたスピードパッドは攻めやローテーションに強力な選択肢を提供します。新しい「ガンランニング」アップグレードで、近接武器以外の選択肢も増えました。
マッドマギーは今回の調整で「攻め専用キャラ」から「攻め+チーム支援キャラ」へ役割を広げられた印象です。
ライオットドリルやレッカーボールが撃ちやすくなり、狙った場所に正確に使いやすくなったほか、スピードパッドの再設計によってチーム全体での攻めやローテーションが強化されました。
今シーズンはランクマッチの仕様変更により、最終円まで部隊数が残りやすい傾向があります。安置取りやポジションの優位性がそのまま順位に直結するため、今回のレッカーボール修正はまさにこの環境に適したデザイン調整といえるでしょう。
さらに「ガンランニング」などの新アップグレードにより、SMGやピストルにも適性が広がり、立ち回りの幅が拡大。
運営の狙いは、「特定状況で爆発力を発揮するキャラ」から「安定して使える万能キャラ」への進化。チームプレイにおける存在感を一段と高める方向に舵を切ったのだと感じられます。
シア|リワーク級の強化でメタ復帰へ

ここ数シーズンほぼネタ枠となっていたシアに待望のリワーク級の強化が入ります。
アビリティ
パッシブ:ハートシーカー
- 「ロングビュー」アップグレードを常時適用し、パッシブとタクティカルの範囲を50mから75mに増加
- 敵ごとに異なる鼓動ではなく、一定の鼓動を表示
- ハートビートスキャン時にUIと音声パルスを追加
- 敵が近い/遠いに応じて波形の大きさが変化
- UIの視認性を改善
戦術アビリティ:フォーカス・オブ・アテンション
- 武器を持った状態で発動した際の武器収納時間を60%短縮
- 敵をスキャンするとシアの移動速度が4秒間上昇
- スキャン時間を2.5秒から4秒に変更、スロー時間を0.5秒から1秒に変更、サイレンス時間を8秒から2.5秒に短縮
- クールダウンを30秒から20秒に短縮
- スキャン発動の遅延を0.7秒から1秒に増加
- 範囲エフェクトを明確化するなどVFXを調整
アルティメット:ショーケース
- 「アーティストリーチ」アップグレードを常時適用し、投擲距離を15mから約50mに増加
- 球体の半径を34mから38mに拡大
- ショーケース内でのジャンプやホバリングを強化
- 中心から15m以内の敵を表示する脅威インジケータを追加
- 投擲時の垂直角度を調整し、極端に上を向かなくても投げられるように変更
アップグレード
レベル2
- 「アーティストリーチ」:削除(基礎に統合)
- 「アルティメットクールダウン」:削除
- 新「ラストビート」:ドーム外の敵位置を5秒間表示
- 新「ホームベース」:ショーケース内では戦術アビリティのリチャージが4倍速くなる
レベル3
- 「ロングビュー」:削除(基礎に統合)
- 新「エナジャイズフォーカス」:戦術アビリティで敵を攻撃するとシールドを25回復
- 「スプリットフォーカス」:不利要素を削除
開発者ノート:シアをメタに復帰させる時です。人気は高いですが、対峙する相手には非常にストレスとなる部分もありました。戦闘力を強化しつつ、相手を圧倒しすぎないように調整しました。
調整内容を一言で言えば、「情報戦の要に戻し、詰めスキルを取得」に尽きると思います。
- スキャン範囲やアルティメットの投擲距離が拡大
- パッシブUIやエフェクトが改善され、使いやすさがアップ
- ウルト:ショーケース内で機動性がアップ
ショーケース内の敵の定位把握能力アップがシアだけじゃなく、パーティーにも影響をもたらす内容であればかなり脅威ですよね。
運営としては、チーム戦に欠かせない情報役として再評価させたい という狙いが感じられますね。
スパロー|万能感の抑制

ついにスパローにも弱体化が入ります。
メインはやはり、「ウルトの弱体化」。
これ強かったですもんね…。
それでもって回転率、ストック率も高かったのでほんと脅威でした。
個人的には視界もさることながら、スロー効果がほんと厄介でした。
このマイナス修正は予想通りといった感じです。
今回のスパローの修正内容が以下の通り。
アビリティ
タクティカル:トラッカーダート
- 追跡時間を15秒から12秒に短縮
- 照準時にダートが敵ビーコンを作動させるかを示す新しいVFXを追加
アルティメット:スティンガーボルト
- ボルトの体力を550から400に減少
- ボルトのパルスが敵だけでなく、スパローと味方の移動も遅くするように変更
- 照準時のアニメーションを調整し、軌道が見やすくなるよう改善
アップグレード
レベル2
- 「エクストラトラップ」:設置できる追加トラップ数を2から1に減少
開発者ノート:スパローは非常に人気がありましたが、そのキットがフラストレーションにつながることがありました。スティンガーボルトは1〜2人でも対処しやすくなり、トラッキングの拘束時間も短縮。さらにアビリティ照準時の快適性も改善しました。
550 → 400の変更って絶妙だなと感じていて
アサルトやSMGなどの連射系武器だったら大体ワンマガで潰せるくらいなんですよね。
スパローは登場以降、常に高いピック率だったので
今回のランクマッチ仕様では特に終盤ほんと厄介者でしたもんね。
さてさて
新レジェンドのスパローは人気が高かった反面、「対処不能感」が課題だったように感じます。
- トラッカーダートの拘束時間短縮
- アルティメット(スティンガーボルト)の耐久弱体化+自分たちもスローを受けるリスク追加
これで「撃たれたら逃げられない」という理不尽さは減り、対策の幅が広がっています。
同時に、アビリティの照準VFX改善などでプレイヤーの快適さも向上。
運営としては、「強くて人気の新キャラ」から「使いやすいけど対策もある健全なキャラ」へ調整 する意図が見えます。
まとめ|シーズン26後半のレジェンド環境はこう変わる
今回のレジェンド調整をまとめると:
- アッシュ&スパローがナーフされ、「万能構成」が崩れる
- コースティックは依然強いが、理不尽感が薄まった
- マッドマギーは支援+機動型として新しい役割を得た
- シアはリワーク級強化でメタ復帰ほぼ確定
筆者予想では、後半戦の環境は:
「シア+支援キャラ(マギー・コースティック)」+安定ピック(アッシュ・オルター)」
みたいな形に移行していくと思います。
少なくとも「アッシュ一強」や「スパロー無双」時代は終わりそう。
環境が動く後半戦、楽しみですね!
次はゲーム仕様編をアップしますので、楽しみにしておいてくださいね!
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