どうも!
遂にシーズン27「Amped」がスタートしましたね!

またひとつ、大きくAPEXが進化しましたよ!
シーズン26まで主流だった“安置ムーブ+終盤だけファイト”は過去のもの。
今シーズンは、動き・判断・チーム連携すべてが試される、“攻めるApex”も帰ってきそう。
そして、今回の記事では次の6つのゲームシステム改革を中心に、
開発の狙い・プレイヤー体験・実戦での活かし方を徹底的に掘り下げます。
注目のゲームシステム変更(6大トピック)
1️⃣ ランクKP再設計 ― “戦えば報われる”と”順位志向”のバランスランクへ
2️⃣ オリンパス大改修 ― 美しさと戦略性の融合
3️⃣ ウィッシュリスト機能 ― 狙えるガチャ革命
4️⃣ オーディオ刷新 ― 聞こえるApexへ
5️⃣ 部隊再キュー機能 ― “気の合う味方”と再戦できる
6️⃣ マントルブースト実装 ― スーパーグライドを手軽に簡単に
さらに記事後半では、
トライデント2.0・レプリケーター新要素・アーセナル改善・UI変更など、
今回のパッチノート全てのシステム変更を網羅して紹介します!
さらにさらに
今回の「ゲームシステム編」に加え、「レジェンド調整編」、「武器調整編」で、
シーズン27の全貌をまるごと理解できる完全ガイドシリーズとしてお届けします。
ランクKP再設計 ― “撃ち合いが報われる”ランクへ
これまで「順位ムーブ」が最適解とされてきたランクシステムが、
シーズン27からついに “ファイトも重視” の報酬設計へ進化しました。
上位〜中位帯(5〜15位)のキルRPが約 1.2〜1.5倍に上昇。
11〜20位でも 最低6RPが保証 され、序盤〜中盤で戦ってもリターンが得やすくなっています。
さらに注目は、チャレンジャーボーナス(格上撃破ボーナス)の強化。
自分より上のティアの敵を倒すと、より多くのRPが手に入るようになりました。
ランクポイント比較:シーズン26 vs 27
▼S26・S27ランクポイントを比較


KPは15位〜5位の中間層で上昇。
これは「中盤での戦闘が報われにくい」というプレイヤーの声への回答です。
順位RPは据え置きですが、
“順位とキルの両立でしっかり盛れる” ランク設計になりました。
また、1ティア上の敵を撃破した場合に得られる”チャレンジャーボーナス”ですが
こちらのボーナス値も高くなりました。
チャレンジャーボーナスの仕組み(S27版)
| 状況 | ボーナス発生? | 理由 |
|---|---|---|
| ゴールド4がゴールド3を倒す | ❌ 発生しない | 同ティア内(ゴールド同士)なので対象外 |
| ゴールド4がプラチナ4を倒す | ✅ 発生する | 自分が1ティア下(格上撃破)だから+20%ボーナス |
| シルバー1がプラチナ4を倒す | ✅(さらに高倍率) | 2ティア差なので+30%ボーナス |
| ブロンズがダイヤを倒す | ✅(最大倍率) | 3ティア差なので+40%ボーナス |
格上を倒すほどボーナス倍率が高く、
「挑戦を称えるシステム」へと進化しました。
特にプラチナ帯以上では格上とマッチする確率が高く、
このボーナスを積極的に狙う戦略が有効です。
開発の狙いとプレイヤー体験
開発陣が狙ったのは、
「停滞しないランクマッチ」と「リスクに見合う報酬」の両立。
S26までの「安置ムーブ一辺倒」では、終盤まで動かない試合が多発していました。
しかしS27では、中盤ファイトに挑む勇気が報われる。
ファイトに勝てば順位が少し悪くてもリターンが取れ、
“戦う価値”があるテンポの良い試合が増えそうです。
- 第3収縮前後のファイト判断が勝敗を分ける
- 中盤でアドバンテージを取れる構成(例:スキャン・ウルト回転重視)が強い
- 序盤は安定重視、中盤でチャンスを掴む「攻守の切り替え」が重要
シーズン27のランクは、
「順位で稼ぐ」から「ファイトでも掴む」へ。
リスクを取る勇気と、確かな戦闘力が報われる環境です。
勝てるチームを作る練習・立ち回りを磨きながら、
“攻めのApex”の楽しみを取り戻しましょう。
オリンパスマップ大改修まとめ|新POI追加・地形再設計・競技バランス改善
シーズン27「Amped」では、人気マップ「オリンパス」がシリーズ最大規模で改修されました。
開発チームは「競技的公平性の向上」と「プレイヤー体験の多様化」を目的に、
主要エリア(POI)の再設計・地形のリメイク・カバー配置の改善を実施。
この記事では、新規POI・ルート変更・地形リワーク・調整意図をまとめて解説します。
新POI&改変POI一覧|計4つの新エリア追加
オリンパスには、新たに4つの主要POI(ポイント・オブ・インタレスト)が追加。
既存の高リスク・高報酬エリアが再構築され、戦略の幅が大きく広がりました。
| 新POI名 | 旧エリア | 概要 |
|---|---|---|
| ソマーズ大学 | 旧軌道砲跡地 | 教育施設をモチーフにした新都市型エリア。中央広場と研究棟を中心に近・中距離戦が展開。※エリジウムが近隣へ移動。 |
| グラビティエンジン | 旧エネルギー貯蔵庫 | 回転する重力装置がシンボルの新ランドマーク。高低差があり、上階の支配が重要。 |
| スタビライザー | 旧ドック | 遮蔽物と倉庫を組み合わせた再構築エリア。港湾戦闘がより戦略的に。 |
| 造船所 | 新規設置 | コンテナ群と高所デッキを併設した物流拠点型POI。高低戦が展開しやすい。 |
これらの追加、変更により、マップ中央部と南部の交戦密度が均一化され、
従来の“特定POI集中(例:エステートやフェーズドライバー)”が緩和されそう。
- ハモンド研究所: 地形を一変させ、プレイヤーが身を守れるためのトンネルを追加し、滝の高台を攻撃するための新たなオプションを追加しました。
- ハモンド研究所: コントロールモードから、ホームベースの構造物を含むベースマップに追加の遮蔽物を移動しました。
- ハモンド研究所: ハモンド研究所の後ろにジャンプタワーを追加しました。
- リフト: リフトの中央にキャンプを追加し、開けた空間を減らしました。リフトの開けた空間に遮蔽物を追加しました。
- リフト: リフトのテレポーターの吸い込む挙動をホライゾンリフトに置き換え、プレイヤーが誤って入るのを防ぎました。
- リフト: リフトとガーデンの間に大規模なキャンプを設置し、以前は大きかった開けた空間をなくし、高台を巡って争えるようにしました。
- グロータワー: 3つ目のグロータワーを建物とトンネルに置き換え、他のチームがタワーを保持しているときに安全に探索ポイントを移動できるようにしました。ジャンプタワーを追加しました。
- タービン: タービンとエステートの間の高速道路の下に新しいキャンプを追加し、プレイヤーがランプから動けなくなる状態にならないようにしました。
- タービン: 東のトンネルからグラビティエンジン(旧エネルギー貯蔵庫)に直結する新しいローテーションを追加しました。
- 母艦: 戦闘の膠着を防ぐため、中央のチョークポイントにドアを2つ追加しました。
- フェーズドライバー: フェーズドライバーのアイテムのクールダウンを45秒から90秒に引き上げました。
- ハモンド研究所とソマーズ大学(旧軌道砲)の間の円形の穴にキャンプを追加しました。
- 盆栽プラザ: 探索ポイントを囲む高い壁にアクセスするためのジップラインを追加しました。
- マップ上でトライデントの侵入を防ぐバリケードを大量に削除しました。
開発意図 ― “競技的バランス”と“戦略多様化”
開発チームが目指したのは、
「遮蔽物が少ない不公平感」と「単調なローテーション」を是正すること。
オリンパスはその美しさゆえに、開けた視界が多く、
射線が通りすぎることが「ストレス」とされてきました。
今回のリワークでは、
“ロングレンジ構成が一方的に強い”という問題を緩和し、
全レジェンドが活躍できる空間構成へとアップデート。
また、各POI間の距離感が調整され、
移動中のチーム同士の“接敵テンポ”も最適化されています。
実戦で意識すべきポイント
- 高所に固執せず、「動いてカバーを取る」判断が重要。
- 旧オリンパスより 中盤でのエリア争いが激化。
- 車両・移動系ウルト(アッシュ・ヴァルキリー) の価値が再上昇。
- コントロールで慣れた構造物が本マップにも反映 → 初見殺しが減る。
“美しいだけのオリンパス” はもう終わり。
これからは「動きながら戦う」ステージへ。
オリンパスは単なるリワークではなく、再設計レベルの進化を遂げたと言えます。
移動・遮蔽・射線・導線――そのすべてが“立ち回りで勝負できるマップ”へ。
「攻めるマップ」へと変わったオリンパス。
シーズン27では、自分のプレイスタイルを更新できるマップとして、
必ずチェックしておきたいアップデートです。
ウィッシュリスト機能 ― 欲しいスキンを“狙って”引ける時代へ
ついにApexにも実装された、「ウィッシュリスト」機能。
「ガチャ運ゲー」から、「戦略的ガチャ」へ。
これは、課金・無課金問わずすべてのプレイヤーに恩恵のある革命的システムです。

機能概要
- お気に入りのレジェンド5人・武器2種を登録可能
- 対象のApexパックが「ウィッシュリスト対応」なら、登録したキャラ・武器のスキンが優先排出
- パックごとに影響するレアリティが異なり、「レジェンダリー限定」などの指定も存在
- シーズンごとに5回まで無料編集(6回目以降はレジェンドトークン500)
現在、どの画面からウィッシュリスト機能の設定画面にいくかまだわかっていないので
わかり次第アナウンスしたいと思います。
おそらく、”特定のパック時”と記載があったので、特定のパック出現時に設定できるようになるのかなと予想しています。
マントルブースト実装 ― Apexの動きが、もう一段進化
そしてもう一つの注目システムが、「マントルブースト」 の実装。
壁を乗り越える動作(マントル)に タイミング入力で加速を得る新要素 が追加され、
”スーパーグライド”というキャラコンが誰でもできるような設計になりました。
機能概要
- すべてのレジェンドが使用可能
- 壁や障害物を乗り越える瞬間に入力で 前方・上方向に加速
- 操作設定からキー(ボタン)をカスタマイズ可能
- HUD上のUIサイズやタイミングゲージも調整対応
動画内でも解説しましたが、
入力タイミングは割とシビアで、慣れるまで少し時間がかかります。
ただし、一度タイミングを掴むと 真後ろ以外の全方向にブースト可能。
特に高低差のある戦闘や遮蔽物を使った急接近で威力を発揮します。
練習のコツ
射撃訓練場で、
- 低いブロック → 高いブロック の順に練習する
- 壁を登る瞬間に ジャンプ+移動入力を組み合わせる
- タイミングを掴むまで1レジェンド固定で試す
これらを意識すると、成功率が一気に上がります。
動画内で紹介している「おすすめ設定」もチェックしてみてください。
(ボタン配置・HUD表示など、練習効率がかなり上がります)
実戦での活かし方
個人的には以下の意識で実践に活かしていけるように
練習していこうと考えています。
- 初速が速いので、飛び出しながら射撃する
- 遮蔽から遮蔽への移動
- 攻守切り替えムーブ
マントルブーストは、
単なる移動技ではなく “攻めをデザインできる新要素”。
立体的な戦闘が増える今シーズンでは、
この動きを使いこなせるかどうかが勝敗を左右しそう。
射撃訓練場で“登る”練習を、“勝ち筋を作る”練習に変えていこう。
オーディオシステム刷新 ― 聴覚情報が“戦略”になる
今シーズンのApexでは、音響エンジンが全面的に再設計されました。
新たに 「Focusedミックス」 と 「マルチバンド・サイドチェイン圧縮」 が導入され、
戦闘・足音・環境音の明瞭度が格段に向上とのこと。
詳細な仕組みについては、こちらの記事で詳しく解説しています▼
開発の狙い
開発チームはこう述べています。
「音はもう一つの情報源。
戦況把握の精度を、すべてのプレイヤーに公平に提供したい。」
このアップデートの目的は、単なる音質改善ではなく、
“情報のデザイン”としてのオーディオ再構築にあります。
上級者だけでなく、すべてのプレイヤーが
「敵の足音・方向・距離を意識的に判断できる」状態を実現すること。
それが、今回の刷新に込められた開発思想です。
筆者体感
実際にプレイしてみると、
まず感じたのは 「味方の足音が明確に抑えられた」 という点。
混戦中でも敵音が浮き上がって聞こえるようになり、
索敵精度が明確に上がりました。
また、サイドチェイン圧縮による違和感や音の途切れは今のところ感じられません。
音の優先度処理が自然で、特に“撃ち合い中の足音”がしっかり残るのが好印象です。
今後も引き続きプレイ検証を続け、
現在使用中のデバイス「Arctis Nova Pro」を使った上での
イコライザー設定などもレポートしていく予定です。
部隊再キュー機能 ― “気の合う味方”と、もう一戦できる
今シーズンから新たに追加されたのが、「部隊再キュー(Requeue)」機能。

「今の野良さん、めっちゃ相性良かったな〜」
──そう感じた経験、ありますよね?筆者もよくあります。
これまでは、どんなに息の合う味方でも試合が終わればロビーで解散…。
ですが今回からは、そのままもう一戦できるようになる寂しい中年ソロプレイヤーにとって
最高の機能が実装されます。
🔹 機能概要
- 試合終了後のリザルト画面で、「部隊で再キュー」ボタンが表示される
- PADだと十字キー↓ボタン
- パーティーを組んでいない状態でも、互いが同意すれば自動で再マッチング
- 「フレンド追加」などの操作を挟まず、即リマッチ可能
- 再キュー後は、新しい部隊としてロビーに自動生成

💬 フレンド申請しなくても、「また一緒にやりたい」を実現。
🎯 開発の狙い
開発チームは、この機能について次のようにコメントしています。
「楽しい時間を途切れさせない。
偶然のチームワークを、もう一度体験してほしい。」
Apexの醍醐味は、チーム連携の瞬間にあります。
だからこそ「一戦限りの偶然」を“継続できる体験”に変えることで、
プレイヤー同士のつながりを自然に生み出す設計になっています。
筆者は普段ソロでプレイすることが多いのですが、
たまに「戦い方やテンポが完璧に合う野良さん」と当たるときがあります。
この新機能があれば、そうした貴重な出会いをもう一度楽しめるのが本当に嬉しい。
もし自分が再キューを押して、相手が応じてくれなかったら……
ちょっと“フラれた感”はありますが(笑)、
それもまたApexの人間味のある瞬間。
「野良の一期一会」を、「もう一戦の縁」に変える。
それが部隊再キューの魅力です。
その他のシステム変更まとめ
トライデント2.0
- モデル・テクスチャを全面更新
- 耐久値800・破壊可能化(被弾で爆破するように)
- ブーストメーター制を導入(1回使い切りではなく再チャージ式)
- ジャンプ・グライド操作が追加され、空中移動可能
- 被ダメージが乗員と車体で独立処理されるように改善
乗り物から“移動手段”を超えた、“戦略デバイス”へ進化。
🧰 レプリケーター&アーセナル改善
- 新クラフト素材:「アロー・バンドル」追加(ボセック専用)
- クラフト時に弓矢が即満タン補充される仕様へ
- アーセナルの弾薬補充量が最大スタックに増加
ヒートシールド削除
- 通常BRモード(トリオ/デュオ)からヒートシールドを撤廃
- ランクに続き、全モードで「安置外滞在リスク」が上昇
「リング外戦法」の排除で、より“動きのあるバトルロイヤル”へ。
まとめ
シーズン27のApexは、
システム全体が“停滞から動へ”シフトしているように感じます。
- 戦っても報われるランク
- 動きながら考えるマップ(オリンパス)
- 聴いて反応するオーディオ
- 再戦したくなる仲間システム
どの要素も、「プレイヤーがもっとApexを楽しめるように」という設計思想の延長線上にあります。
シーズン27は、“攻め・挑戦・再会”の3拍子。
新しいApexの楽しみが、またここから始まります。


















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