【APEX S27 Split2】アップデート解説:レジェンド調整まとめ|オクタン/クリプト/ニューキャッスル強化の変更点と数値

APEX S27スプリット2のレジェンド調整まとめアイキャッチ|オクタン超強化・アップグレード最適解
S27スプリット2のレジェンド調整を最短で整理。オクタン/ニューキャッスル/クリプトの強化点とアップグレード最適解をまとめます。

どうも!

前回の「システム仕様編」に続いて、今回は Apex (Winter Wipeout / シーズン27 スプリット2)レジェンド調整(バフ/調整内容) をまとめます。

最初に、率直な感想を言わせてください。
「すごいわ運営さん…」

今回のアップデートは、上手い・下手より前に「変更点を知っているか」で差がつきます。
特に主役はこの3人。

  • オクタン強化:回復の仕様変更+新要素「興奮剤サージ」で押し切り性能が別物に
  • ニューキャッスル強化:蘇生と盾のテンポが上がり、乱戦の立て直しが強化
  • クリプト強化:ドローン運用が快適化し、索敵・装備差づくりが現実的に

システム編の目玉が「リスポーンビーコン」だったように、今回のレジェンド調整もその流れを外していません。
むしろ、“復活しやすくなる環境”と噛み合って、戦い方の正解がズレる可能性があります。

だからこそ、今回はかなり大事。
変更点を把握せずに前スプリットの感覚で動くと、同じランクでも盛れなくなる——それくらい、影響がデカい調整です。

一番もったいないのは、変更点を知らないまま
「いつもの動き」で負けて、また“APEXつまんね”に戻っちゃうこと。

この記事では、「結局どこが変わったの?」を最短で把握できるように、
まず最初に3人の変更点を“早見表”で整理し、必要なら公式の該当箇所へすぐ確認できる形にまとめます。

この記事では、変更点(数値)→確認ポイントの順で、最短で追いつけるように整理します。

関連記事:システム編(スプリット2の土台を先に把握したい人向け)👇️

目次

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【結論】今回のレジェンド調整は誰が強化?変更点早見表(Apex 27.Sp2)

まずは「ここだけ見ればOK」な早見表です。

オクタン(強化)

  • 自動回復:低HPほど回復が加速(ベース強化+最大値上昇)
  • 新要素:興奮剤サージ:興奮剤中の再使用で別モード発動(鉄壁+回復継続など)
  • ジャンプパッド:2チャージ化+空中制御系がベース統合
  • アップグレード刷新:味方への効果付与やトリプルジャンプなど

ニューキャッスル(強化)

  • 蘇生関連(ヒーローハッスル):ベース統合+移動ペナルティ緩和
  • 戦術盾(スイフトシールド):ベース統合(テンポ強化)
  • 新アップグレード:蘇生後の即戦闘/ノックバックなど

クリプト(強化)

  • ドローン運用QoL:展開・再突入が高速化
  • 新要素:ドローンでEVOハーベスター回収
  • 新挙動:ジップライン中にドローン操作開始
  • アップグレード刷新:味方合流・ウルト回転の強化

シーズン27スプリット1のレジェンド調整おさらい👇️

【オクタン強化】興奮剤サージ/鉄壁/回復の変更点(数値・アップグレード)

これまでのオクタンは「突っ込むのは得意だけど、削られた瞬間に失速しやすい」レジェンドでした。
今回の強化で、削られてからの戻りが速くなり、さらに“2段目の興奮剤”で一時的に耐えて回復を押し通せるようになっています。
結果として、オクタンは“突っ込んで終わり”ではなく、突っ込んだ後も戦い続けるキャラに寄りました。

調整概要(要点)

  • 自動回復が強化され、低HPほど回復が速い設計に
  • 新要素「興奮剤サージ」で、攻め継続(耐え・回復)が強化
  • ジャンプパッドが2チャージ化し、機動面も強化
  • アップグレードが刷新され、部隊全体への恩恵も増える

低HPほど回復が速い設計は、特に“引き(逃げ)”の再起動で効いてきそうです。
さらに興奮剤サージで攻めの継戦能力も上がり、アップグレード次第で味方にも効果を付与できるため、万能性も上がった印象です。

正直、レヴナントの微弱体も重なると、メタが一気に変わる可能性があります。
今回の主役3人の中でも、とくに“強化の質”が高いのがオクタンだと感じます。

パッシブ:Swift Mend(高速修復)【数値】

  • ベース回復:1.5 HPS → 3.0 HPS
  • 低HP時の最大回復:最大 9 HPS

「削られているほど戻る」のが核心。興奮剤のHP消費リスクに対し、見返りが増えています。

戦術:興奮剤サージ(Stim Surge)【新要素+数値】

興奮剤発動中に、もう一度戦術を使用すると「興奮剤サージ」が発動。
※長押しでも発動

  • 持続:6秒
  • HP消費:0
  • 効果(要点):
    • 鉄壁(Fortified)付与(被ダメ15%軽減+弾のスロー無効)
    • 自動回復の強制発動
    • 被弾しても回復、速度が止まらない(回復継続)
  • クールダウン:20秒
    ※通常の興奮剤(Stim)は連打挙動が維持される前提で、サージ側にCDが付くイメージです。

戦術:Stim(通常興奮剤)【数値】

  • 再使用まで:1.8秒 → 0.7秒
  • 移動速度:+5%
  • 追加:興奮剤中にスプリント&消耗品使用が可能(回復アイテムなどの扱いが変わる)
    つまりアビリティ中に回復巻けるようになったという仕様。これやばいね…。

ウルト:ジャンプパッド

  • 2チャージ化
  • 空中制御(方向転換など)系がベース統合

アップグレード(刷新)

  • 【LV2左】ストロングスキン:興奮剤のHP消費を10軽減
  • 新【LV2右】スクワッドラッシュ(新):ジャンプパッド着地時に味方が興奮剤の効果を得る
  • 新【LV3左】デアデビル(新):シールド割り時の高速リロード+低HPほど興奮剤サージ延長
  • 新【LV3右】トリプルジャンプ(新):ジャンプパッドが3段ジャンプ

【オクタン】アップグレード最適解(ソロ/フルパ別)

LV2:ストロングスキン vs スクワッドラッシュ
  • ソロ野良・安定重視ストロングスキン
    興奮剤を“雑に切れる”=事故死が減り、立て直しが楽。
  • フルパ・詰め運用スクワッドラッシュ
    「全員でパッド→着地後に加速」が成立するチームだと、突入の成功率が跳ねます(ただし野良だと再現性が落ちがち)。
LV3:デアデビル vs トリプルジャンプ
  • 撃ち合いの回転(近距離)を上げたいデアデビル
    “割って勝つ”武器(SMG/SG)と相性が良く、攻め継続が強い。
  • ルート作り・逃げ/詰めの択を増やしたいトリプルジャンプ
    “詰める”だけでなく、被弾した後の離脱ルートを作れるのが価値。

レジェンド調整では、アップグレード内容の把握がとても重要です。

注目はLV2の「スクワッドラッシュ」。
味方全員がジャンプパッドに乗ることで興奮剤効果を得られるため、ランクでも“ジャンプパッド特攻”系の仕掛けが増えるかもしれません。

例えば、クリプトのアルティメットに合わせて全員で突撃。
やる側は楽しいですが、やられる側からすると不愉快極まりない——そんな展開も増えそうです(笑)

【ニューキャッスル強化】ヒーローハッスル&スイフトシールド統合の変更点(数値・新パーク)

調整概要(要点)

  • 速度系の要素がベース統合され、蘇生・盾のテンポが底上げ
  • アップグレードが更新され、蘇生後に即戦闘へ戻る導線が強化
  • 乱戦・漁夫環境で「一度崩れた後の立て直し」がさらに強くなる

モバイルプロテクター(戦術)や蘇生関連の“テンポ”が上がり、これまでアップグレードで担っていた強みが標準性能として扱いやすくなりました。

初心者さんにとっては難易度が高いレジェンドですが、練習する価値は大きいと思います。
特に初心者さんがつまずきやすいのが「味方の位置を把握する」こと。
あえてニューキャッスルを使い、味方を見る癖を付けるのは練習方法としてかなりアリです。


パッシブ:ヒーローハッスル(ベース統合)

  • アップグレードLV2だったヒーローハッスルがベースキットに統合。
  • 蘇生/運搬中の機動に関わる要素がベース統合
  • 復活時の移動速度が大幅に上昇

戦術:スイフトシールド(ベース統合)【数値】

  • アップグレードLV2だったスイフトシールドがベースキットに統合
  • モバイルシールドの移動速度:160 → 250
  • 戦術アビリティのクールダウンは20秒

アップグレード(更新)

  • 【LV2左】ストロングホールド:キャッスルウォールのHP+500。エネルギーバリケードの効果時間が4分に増加
  • 【LV2右】レディー・トゥ・ランブル(新):蘇生成功で
    • 武器自動リロード
    • フル回復(シールド+HP)発動
      オーバーフローのように徐々に回復
      攻撃を受けると止まる
  • 【LV3左】究極の救世主:キャッスルウォール展開後、15秒間範囲内の味方全員に対して自動回復付与
  • 【LV3右】防衛戦(新):戦術およびパッシブのシールドで、最初に近づいた敵を撃退す(ノックバック系)
    • 戦術盾/蘇生盾が敵を1回だけノックバック
      防衛戦の撃退は「倒す」ではなく、一瞬ズラす/硬直させるイメージです(ダメージが入らない前提)。
      効果も“最初の1回”なので、現時点では強みがどこまで出るかは要検証だと感じます。

【ニューキャッスル】アップグレード最適解(盛りやすさ重視)

LV2:ストロングホールド vs レディー・トゥ・ランブル
  • ソロ/漁夫多めランクで“盛る”ならレディー・トゥ・ランブル
    “蘇生を通した瞬間に戦線復帰”がしやすく、乱戦での期待値が高い。
  • 終盤屋内・拠点防衛寄りならストロングホールド
    壁(ウルト)を軸に「時間を買う」価値が上がる。
LV3:究極の救世主 vs 防衛戦
  • チームへの汎用貢献を最大化究極の救世主(迷ったらこれ)
  • ドアファイト/近距離の“侵入拒否”を狙う防衛戦
    ただし“強さ”が体感しづらいケースも出るので、記事では「強い盤面」をセットで書くと刺さります。

個人的に以前から練習したいレジェンドで、プロ大会では蘇生力・防衛力からピック率も高い枠。
(余談ですが、ALGSの反映タイミング次第では、この内容が入っていたら必須級になっていた可能性もあります)

ソロならLV2は「レディー・トゥ・ランブル」が噛み合う場面が増えそうです。
乱戦中の蘇生が、無理してでも通せる確率が上がります。

LV3は現時点だと「究極の救世主」がパーティー貢献度で優位に見えますが、「防衛戦」は検証後に追記するのが安全です。

【クリプト強化】ドローン0.7秒化・EVO回収・ウルト回転の変更点(数値・新パーク)

調整概要(要点)

  • これまで弱点だった「ドローン操作の遅さ・手間」を削減
  • 装備差づくり(EVO回収)が現実的になり、価値が上がる
  • 新アップグレードで「合流」か「ウルト回転」かを選べるように

パッシブ:ドローン中の索敵強化

  • ドローン操作中に長距離から敵を強調表示できる
  • Satellite Imagery / Off the Grid 系の要素がベース統合(=ドローン運用の基礎性能が底上げ)

戦術:ドローン(展開高速化)【数値】

  • 展開時間:1.3秒 → 0.7秒
  • 再突入(戻る→再操作)が高速化(テンポ改善)

新要素:ドローンでEVOハーベスター回収

  • ドローンでEVOハーベスターを回収可能
    「安全にアーマーを伸ばせる」=ランクで地味に勝率へ直結します。

新挙動:ジップライン中にドローン操作開始

  • ジップライン移動中にドローン操作へ入れるため、索敵やEMP運用の選択肢が増加

アップグレード(新規2択)

  • 【LV2左】ネットワークエクスパンション:ニューロリンクとEMPの効果範囲が25%拡大
  • 【LV2右】Ally.MoveTo(新):味方へ素早く合流できる移動※スカーミッシャーのような
  • 【LV3左】エネルギー結合(新):調査ビーコンの仕様やドローンで敵をスキャンするとアルティメットのチャージを獲得する
  • 【LV3右】ハッカソン:ドローンのリチャージ速度が上昇、EMPまたは破壊される際の爆発時に移動速度をブーストする

【クリプト】アップグレード最適解(付加価値の本丸)

今回のクリプトは、「ドローン快適化」+「装備差づくり」が分かりやすい付加価値です。特に、パッチノート側の意図も「ドローン出入りの手間(dead time)を減らす」方向だと明記されています。

LV2:ネットワークエクスパンション vs Ally.MoveTo()
  • 野良・合流事故を減らしたいAlly.MoveTo()(合流で失点を防ぐ)
  • フルパ・情報勝ちで盛るネットワークエクスパンション(索敵価値を最大化)

LV3:エネルギー結合 vs ハッカソン
  • ランクで一番“勝ちに直結”しやすいエネルギー結合
    スキャンビーコン利用やドローン索敵でウルト(EMP)回転が上がるため、「戦闘の開始合図」を作りやすい。
  • ドローンをガンガン回したい/テンポ重視ハッカソン
    体感で“動かし続けられる”方向に寄る。

しっかり索敵する前提なら、LV2は ネットワークエクスパンションが安定に見えます。
ドローンの敵位置把握を、視覚・音で味方へ共有できる価値は大きいので、ソロでもパーティーでも個人的にはこちら寄りです。

LV3は エネルギー結合を選びたいところ。
「ドローンで敵をスキャンするだけで、ウルトが回る」方向の設計なので、回転率が上がるほど試合の主導権も取りやすくなります。


組み合わせて考えると強力:増幅器(AMP)の仕様確認はこちら👇️

【その他】レヴナントなど軽微調整・不具合修正まとめ

「今回の主役はオクタン/ニューキャッスル/クリプト」ですが、環境の“詰めテンポ”や、実戦中のストレスに関わる細かな変更も入っています。ここでは影響が小さめな項目を、要点だけ短くまとめます。

レヴナント:突入テンポを落とす“弱体寄り”の微調整

  • 最大チャージ時間を1.3秒から1.7秒に増加
    戦術のチャージに時間がかかるようになり、これまでより「見てから避ける」「迎撃準備する」猶予が増えます。
  • アルティメットの展開時間を2.0秒から2.2秒に増加。
    →さらにウルトの発動も遅くなり、奇襲・押し付け性能がほんの少しマイルドになります。結果として、レヴの強みだった「間合いを詰める→即展開」のテンポがやや落ちる調整です。

マッドマギー:グレ系にも鉄壁効果

鉄壁効果がグレ系にも反映されるようになりました
これまで通常射撃等に関しては鉄壁効果があったのに対し、グレ系には通常被ダメになっていた不具合が解消されました。

ヴァルキリー:戦術が“意図せず止まる”系のストレス軽減

戦術が格闘攻撃などで中断されてしまう問題に対する修正が入っています。
撃ち合いの最中に「出したいのに出ない/変なタイミングで途切れる」系の事故が減り、安定してスキルを通しやすくなる方向です。

ヴァンテージ:戦術の距離・表示(レンジファインダー)系の不具合修正

戦術に紐づく距離表示(レンジファインダー)関連の不具合が修正対象に入っています。
立ち回り自体が激変するというより、「判断材料が正しく出る」ことで、ミスの原因になりやすい細部のブレが減るイメージです。

【まとめ】S27スプリット2のレジェンド調整は「復活環境」と噛み合って“正解がズレる”

今回の主役は オクタン/ニューキャッスル/クリプトの3人。
共通して言えるのは、単なるバフではなく、「復活(リスポーン)が通りやすい環境」を前提に、試合のテンポそのものを押し上げる調整になっている点です。

  • オクタン:回復強化+興奮剤サージで、詰めの“継戦能力”が一段上がる
  • ニューキャッスル:盾と蘇生のテンポが上がり、乱戦の立て直しがより安定
  • クリプト:ドローン運用の遅さが改善され、索敵と装備差づくりが現実的に

つまり、「前スプリットの感覚のまま動く」と、同じランクでも盛れなくなる可能性があります。


まずは 誰がどう強くなり、何がベース統合されたかだけでも押さえて、立ち回りを微調整していきましょう。

次の記事(武器調整編)ではここを深掘りします

レジェンドが強くなると、当然「相性の良い武器」も変わります。
次回の 武器調整編では、パッチで強化・調整された武器を「数値」だけでなく、

  • 環境がどう変わるか(メタの変化)
  • どの武器が“持つ価値”を上げたか
  • ランクでのおすすめ構成(組み合わせ)

まで落とし込んでまとめます。

特に今回は、主力武器にダメージ増加などが入っていて、DPS帯が変わる=撃ち合いの勝率が変わる調整が含まれます。
レジェンド調整とセットで理解すると、環境への順応が一気に速くなるので、武器編もぜひ続けて読んでください。


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ABOUT US
ゆうちゃん
こんにちは、”ゆう”といいます! APEXを長くプレイしてきましたが、ランクはいつもプラチナ止まり。 最初の頃はエイムも立ち回りもボロボロで、全然勝てませんでした。 でも「もっと上手くなりたい!」という思いで、感度や設定を見直し、射撃場でコツコツ練習し、ガジェット(PADやヘッドセット)にもこだわってきました。 このブログでは、そんな僕の試行錯誤の記録と気づきを発信しています。 初心者さんや同じように伸び悩んでいる方に向けて、 「自分にもできそう!」と思えるような、リアルでわかりやすい情報を届けていきます。 目標は、「このブログで強くなれた!」と言ってもらえること。 一緒に楽しみながら、少しずつ上達していきましょう! プラットフォーム:PC版 使用デバイス:Britz2(パッド)/SteelSeries Arctis Nova Pro(ヘッドセット) 好きなモード:ミックステープ・ランク・射撃練習場でまったりも◎